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《神秘海域4》:在游戏中的ux设计一例

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《神秘海域4》:在游戏中的ux设计一例
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👋Hi there! I'm Bear, a designer who lives and works in Auckland, NZ with my daughter and wife. I do podcasts, blogging and videos between my work and family hours.

看完了《神秘海域4》的游戏通关视频,一共20集。现在的游戏视频制作太牛了,30分钟一集,顺畅通关,电影的观感。

说起电影,游戏里各种电影叙事手法啊,已经被说烂了。我倒是看到一个与现代移动数字产品设计有关的小细节:游戏里德雷克在攀爬时,如果手伸出去,就说明可以安全地跳跃到手伸出的方向。通过这个讯号,玩家可以指挥主角各种攀岩走壁。

这个伸手的动作,在移动产品设计时有个相似的概念,叫做affordance,中文里并没有对应的词。它的英文是这么解释的:

the quality or property of an object that defines its possible uses or makes clear how it can or should be used We sit or stand on a chair because those affordances are fairly obvious.

或者说伸手是一个signifier,而墙壁上的划痕,就是具有affordance属性的物品,提示玩家如何互动。

不过说回来电影,《神秘海域》系列这种流畅的故事,用《如何阅读一本小说》的作者的观点,就是“典型维多利亚时代小说的架构”,这种架构是早就被无数读者和作品验证了最受最多人喜欢的叙事形式。上一部全球范围内现象级关注的文艺作品,也使用了这种架构:J.K.罗琳的《哈利波特七部曲》。

所以行行相通。

而且也再次说明了游戏目前算是高度发达的数字工业产品。从资金、人才和技术的聚集就可以看出。

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